如何制作高质量meshes?跟着教程学轻松上手!

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今天就来聊聊我捣鼓“meshes”这玩意儿的经历。真是两眼一抹黑,完全不知道这东西是干嘛用的,就感觉挺高大上的。

初识Meshes,一头雾水

咱刚上手那会儿,总听人说这个“mesh”那个“mesh”的,心里就犯嘀咕,这到底是啥玩意儿?不就是些模型嘛教程里点几下,一个方块一个球就出来了,感觉也没啥特别的。当时我就寻思,这东西有啥好研究的,不就是拖进来摆弄摆弄位置就完事了?

如何制作高质量meshes?跟着教程学轻松上手!

后来我才慢慢琢磨明白,这“meshes”,说白了,就是咱们在游戏里、动画里看到的那些个立体东西的“骨架子”和“皮肉”。没有它,你看到的就只是一片虚无。你想想看,一个角色、一把武器、一栋房子,哪个不是由这些“meshes”构成的?

动手实践,磕磕绊绊

明白了大概是啥之后,我就开始动手实践了。我记得刚开始接触的时候,就被什么静态网格(Static Meshes)可移动网格(Movable Meshes)这些名词给绕晕了。心想,不都是模型嘛还分这么多花样?

后来查了些资料,又自己试了试,才搞清楚:

  • 静态的,顾名思义,就是摆那儿不动的,比如场景里的石头、墙壁、大山。好处是省资源,电脑处理起来不费劲,因为系统知道它死沉死沉的,不会乱跑。
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  • 可移动的,那就灵活多了,角色、能开关的门,载具,这些能动的东西,基本都得是可移动的。也更吃性能一点,毕竟电脑得时刻关注着它会不会下一秒就飞了。
  • 还有一种叫固定的(Stationary),这个就有点意思了,它本身不动,但能影响光照啥的,比如一盏固定的灯,它自己不动,但光能照亮周围能动的东西。这个我当时理解了好一阵子。

我最开始的实践,就是在一个空荡荡的场景里,试着放几个最简单的“meshes”进去。比如一个方块,一个球,一个圆柱体。就这么简单的操作,刚开始还手忙脚乱的,一会儿找不到导入按钮,一会儿又不知道怎么调整大小和旋转。

我还记得有一次,我想做一个简单的平台跳跃场景。我拖了好几个方块进来,想把它们拼成台阶。结果?有的方块悬在半空,有的又嵌到地底下去了。调整它们的位置和对齐,就花了我小半天功夫。那时候就觉得,这玩意儿看着简单,真要用起来,细节还挺多。

深入一点点,发现新大陆

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后来我又琢磨,这些“meshes”是怎么来的?总不能都是软件自带的。然后我就了解到,这些东西通常是用专门的3D建模软件,像Blender、Maya这些,一点点“捏”出来的。这就涉及到更复杂的概念了,什么顶点、边、面,还有UV展开啥的。我当时就觉得,哇,这里面学问可真深!

虽然我没立刻去学建模那么复杂的东西,但至少知道了这些“meshes”的“出身”。然后我就尝试着去一些资源网站找别人做好的免费“meshes”来用。下载下来,导入到我的项目里,看着自己搭建的场景里出现了各种各样奇形怪状的模型,心里还是挺有成就感的。

比如我找到一个破旧木箱的“mesh”,把它放到我搭的简陋“地牢”角落里,那感觉立马就出来了!虽然只是个小小的木箱,但它让整个场景生动了不少。

总结一下

搞明白“meshes”是咋回事,以及它们不同类型之间的区别和用途,就算是摸到3D世界的门槛了。从一开始的完全不懂,到后来能自己动手摆弄,再到理解它们是怎么被制作出来的,这个过程虽然磕磕绊绊,但每搞懂一点,都挺有成就感的。这玩意儿,真是我们构建虚拟世界的基础砖瓦。现在回过头看看,当初那些困惑,也都成了宝贵的经验。

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