画面模糊是不是纹理过滤没开?简单几步让图像变清楚!

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大伙儿今天我来给大家唠唠我最近捣鼓“纹理过滤”这点事儿。这玩意儿听起来可能有点玄乎,但对咱们平时玩游戏或者做三维东西的视觉效果影响还挺大的。

为啥要折腾纹理过滤?

事情是这样的,前段时间我不是在弄一个小场景嘛导入了一些自己找的贴图。一开始没太注意,后来跑起来一看,好家伙,离近了看还行,镜头稍微拉远一点,或者我把视角斜一点看地面和墙壁,那纹理就糊成一片了,细节都看不清,瞅着就难受。感觉就像是近视眼没戴眼镜,整个画面的质感都拉低了,这哪儿行!

画面模糊是不是纹理过滤没开?简单几步让图像变清楚!

开始动手实践

我寻思着这肯定是有办法解决的。凭我这点三脚猫的经验,这问题八成出在纹理采样或者说过滤方式上。于是我就开始翻设置,找相关的选项。

一般来说,这东西都在图形设置或者渲染设置的高级选项里藏着。我找到了几个常见的选项:

  • 最近邻(Nearest Neighbor)或者叫点采样:我试了一下,嚯,这下不糊了,但是马赛克感太强了!就是那种一个像素点对应一个纹理像素,放大之后棱角分明,跟打了码似的。这种方式性能开销是最小,但效果嘛实在是不敢恭维,除非你是要做像素风格的游戏。
  • 双线性过滤(Bilinear Filtering):这个就好多了,它会对周围几个像素颜色做个平均,看起来平滑了不少,马赛克感基本没了。但是,问题又来了,斜着看物体表面的时候,还是会糊,尤其是远处的纹理,感觉像是被硬生生拉伸变形了一样,细节损失还是挺严重的。
  • 画面模糊是不是纹理过滤没开?简单几步让图像变清楚!

  • 三线性过滤(Trilinear Filtering):这个是在双线性的基础上,还考虑了不同Mipmap层级之间的平滑过渡。简单说,Mipmap就是一套提前生成好的、不同尺寸的纹理,离得远就用小尺寸的,离得近就用大尺寸的,这样能减少远景的闪烁和锯齿。三线性过滤能让这些不同尺寸纹理切换的时候更自然,比双线性强点,但对于斜视角度的模糊问题,改善还是有限。

追求极致:各向异性过滤登场

捣鼓了上面那几个,感觉还是差点意思。我就想,肯定还有更牛的办法。然后我就找到了“各向异性过滤(Anisotropic Filtering)”。这名字听着就挺高级!

这个选项通常后面还会跟着倍数,比如2x、4x、8x、16x。我挨个试了一遍:

    画面模糊是不是纹理过滤没开?简单几步让图像变清楚!

  • 开到2x:有点意思了!斜着看的时候,比三线性清晰了一点。
  • 继续加到4x:效果明显了!远处的地面纹理细节开始显现出来了。
  • 干脆直接拉到8x:哇塞!这下清楚多了!之前那种糊成一片的感觉基本消失了,纹理的细节保留得相当整个场景的质感提升了一个档次!
  • 不死心,上了16x:绝了!几乎在任何角度看,纹理都非常清晰锐利,跟近处看的清晰度差不多。那种“糊”的感觉彻底没了,画面一下子就通透了。

这各向异性过滤也不是白给的,开得越高,对显卡的性能要求也越高。我观察了一下,在我这台老伙计上,开到8x的时候,帧数稍微有点影响,但还能接受。开到16x,在一些复杂场景,帧数下降就比较明显了。所以这玩意儿还是得看自己硬件的承受能力。

画面模糊是不是纹理过滤没开?简单几步让图像变清楚!

我的实践小结

经过这么一番折腾,我算是明白了:

  1. 如果你的场景里纹理看起来模糊,尤其是斜着看的时候,那多半就是纹理过滤设置得太低了。
  2. 最近邻过滤基本不用考虑,除非你追求像素风。
  3. 双线性过滤是基础,能解决马赛克,但解决不了斜视模糊。
  4. 画面模糊是不是纹理过滤没开?简单几步让图像变清楚!

  5. 三线性过滤比双线性好点,尤其是在Mipmap过渡上,但斜视模糊改善有限。
  6. 各向异性过滤才是王道!它能极大地改善倾斜视角下的纹理清晰度,让画面更真实。一般开到8x或16x效果就很棒了。
  7. 记得在画质和性能之间找个平衡点。别一味追求最高画质,结果卡得生活不能自理,那就得不偿失了。

这就是我这回关于纹理过滤的实践记录。希望能给同样遇到类似问题的朋友一点小小的启发。大家也可以自己动手试试,调整一下这些选项,看看自己的画面能有多大改善!

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