我来跟大伙儿聊聊我在搞抗锯齿时的一些事儿。我寻思着,这抗锯齿不就是让画面看起来更顺滑点嘛应该不难?我就先试试最简单的那个,叫啥超级采样抗锯齿(SSAA)的。
这玩意儿说白,就是把画面弄得老大,然后再缩回来。我想象中这效果应该挺不错的,结果一试,画面是清楚些,可我那显卡呼呼地响,跟要起飞似的。看来这法子不适合我这老电脑。
然后我就琢磨起那个叫 TAA 的东西。听说这玩意儿挺高级,能用前几帧的画面来帮忙。我心想这听起来挺牛的,试试看!
- 第一步,我得把前几帧的画面给存下来,这不难,搞几个变量存着就行。
- 第二步,我得知道当前这帧的画面跟前几帧比,哪些地方动,哪些地方没动。这块我弄好久,总感觉哪里不对劲,出来的画面老是糊成一片。
- 我把前几帧的画面和当前帧的画面,按照一定的比例给掺和到一起。这一步倒是挺顺利的,画面看起来确实顺滑不少。
这 TAA 也有个毛病。要是画面动得太快,它就容易出那种“鬼影”的效果。我试着调调参数,稍微好点,但还是没法完全去掉。看来这玩意儿也不是万能的。
折腾半天
我还试其他的几个方法,像那个啥 MSAA,听名字就感觉挺复杂的。我简单看看,发现它主要是对那些物体的边缘下手,把边缘的那些像素点给多算几次,让边缘看起来不那么“锯齿”。
我还发现一个叫 FSAA 的东西,这名字挺唬人的,全称是“全屏抗锯齿”。我试下,发现效果还凑合,但还是比不上 TAA。不过它有个好处,就是不太吃显卡,对我这老电脑还挺友好的。
折腾半天,我算是明白,这抗锯齿,还真不是个简单的事儿。每个方法都有自己的优缺点,要根据自己的实际情况来选择。像我这种,显卡不咋地,又想画面好看点,还是觉得 TAA 最合适,虽然它有点小毛病,但总体来说还是挺不错的。
今天的分享就到这儿,希望能给大伙儿一点帮助。记住,实践才是检验真理的唯一标准,别光听别人说,自己动手试试才知道哪个最适合自己!
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