最近这《暗黑神话》风头是真劲,到处都在说。就喜欢自个儿琢磨。光听别人说,总觉得隔层纱。我就找了些资料,自己研究研究,看看这葫芦里到底卖的什么药。
我的初步探索过程
就是各种宣传片、实机演示,翻来覆去地看。真的,每个细节我都没放过。 从角色的毛发质感,到场景里的光影变幻,再到那些打斗动作,我都暂停、慢放,仔仔细细地瞅。我还特地去瞅了瞅老外们的反应,他们也挺上头,各种分析解读,有的还挺有意思。
我发现这游戏,最抓人眼球的,就是那个美术风格。那种独特的东方魔幻味儿,一下子就把我给抓住了。场景,角色设计,都透着一股子“讲究”。不是那种随随便便糊弄人的玩意儿。你看那毛猴的动作,那棍子耍起来虎虎生风,确实有那么点意思。
深入挖掘与思考
光看表面还不行,我还琢磨了下它可能的游戏性。演示里那些BOSS战,看起来挺有挑战性的。数量也多,这点倒是挺让人期待。 我就想,这实际操作起来,手感怎么样?会不会像有些游戏,看着花里胡哨,玩起来就那么回事儿。
然后是剧情。虽然现在露出来的东西不多,但那个“影神图”的说法,听着就挺玄乎。我就去搜了搜相关的背景,想看看能不能找到点蛛丝马迹。感觉这制作组野心不小,想构建一个挺宏大的世界观。这点我是挺佩服的,毕竟现在能沉下心来讲故事的游戏不多了。
还有那个配乐,有几段听着特别有感觉,有点儿老早那种电影配乐的劲头,像是川井宪次那种调调,一下子就把氛围烘托起来了。这种妖异又带点悲壮的感觉,跟“暗黑神话”这四个字儿还挺搭。
我也看了不少别人的分析,有说像这个游戏的,有说像那个游戏的。我觉得,借鉴肯定是有的,但关键还是看它能不能做出自己的东西。那种“似曾相识但又耳目一新”的感觉,才是最难得的。
目前的一些实践感受
我甚至还尝试着去想,如果让我来设计这样一个妖怪,我会怎么做?它的攻击方式、它的弱点、它的背景故事。这么一想,就觉得做游戏这事儿,真不是一般的难。光是一个小怪,背后可能就有无数的设定和考量。
我还特别关注了那个“往生咒”的元素,虽然具体是啥还不清楚,但听名字就觉得跟整个游戏的生死轮回主题有点关系。这种细节上的呼应,如果做得能让整个游戏体验提升一大截。
我这段时间的“实践”,主要就是:
- 反复观看和分析所有能找到的视频资料。
- 搜集和阅读各种相关的讨论和解读,包括国内外玩家的。
- 尝试从设计者的角度去思考游戏里的一些元素。
- 对比自己玩过的其他游戏,分析它的独特性和可能的挑战。
我对这《暗黑神话》算是有了个初步的印象。优点很突出,比如那美术、那氛围、那动作设计,都是顶尖的。但也有一些潜在的疑问,比如实际的游戏循环会不会单调,剧情能不能撑起这么大的架子,优化会不会有问题等等。
最终还是要等它出来,自己上手玩了才知道。 不过就目前放出来的这些东西,确实吊足了我的胃口。我这实践过程,也算是提前“云体验”了一把,还挺有意思的。希望到时候别让我失望!
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