说起来这元素法卡组,我一开始不怎么感冒的。总觉得这玩意儿花里胡哨,稳定性差,不如那些老牌的控制卡组或者简单粗暴的快攻来得实在。但是,最近天梯打得那叫一个憋屈,被各种快攻、还有些奇奇怪怪的OTK搞得头皮发麻。寻思着得换个思路了,老一套玩不转了。
偶然间看到有人在玩一套元素法,感觉挺有意思的,花里胡哨的,元素链一打起来还挺酷。就想着自己也捣鼓捣鼓。
我的瞎搞起步阶段
我就是把仓库里带“元素”标签的卡都翻了出来,什么“火羽精灵”,“冰川裂片”,一股脑塞进去。想着元素越多,联动不就越强嘛还特意合了几张看着挺厉害的元素大哥,比如那个啥“火焰之地传送门”,想着一出来就能压死人。
结果?别提了。前期是能铺几个小不点,但人家一个AOE就全没了。或者对面铺得比我还快,我这点小元素根本不够看。尤其是碰到那些不要命的快攻,简直是被按在地上摩擦,啥“元素唤醒”、“火焰之地传送门”都抓不到,或者抓到了也没费用打出去。那几天,输得我晚饭都没啥胃口,净琢磨这破卡组到底咋回事儿。
痛定思痛,开始微调
输多了,就开始琢磨了。光靠一堆低费元素铺场肯定不行,得有站得住的,也得有解场和爆发。我开始看别人的构筑,也结合自己吃瘪的经验。
比如,我发现“焦油泥浆怪”这种虽然是元素,但前期能恶心一下快攻,挺好使。还有,元素链不能断,所以得注意上一回合打的是不是元素,下一回合才能触发效果。这个细节一开始老忘,吃了好几次亏。
我的调整思路大概是这样的:
- 前期: 我把一些纯粹凑数的低费元素换成了能过渡或者有特定功能,比如带点过牌或者小解场。目标就是别死太快,能平稳过渡到中期。像“烈焰喷涌”这种,解个小怪还能拿个小元素,就很舒服。
- 中期: 这时候就得靠元素联动打出场面优势了。比如“火焰之地传送门”这种,既能解场又能站场,很关键。还有就是得算好费用,保证元素链能续上。我之前老贪,想一回合干好多事,结果费用不够,元素链也断了,直接崩盘。
- 后期: 如果拖到后期,就得看手牌里的爆发或者一些高质量元素能不能终结比赛了。有时候也需要一些创造奇迹的卡,比如随机元素什么的,虽然不稳定,但偶尔有惊喜。
我还试着加入了一些能提供法术伤害加成的元素,配合法术解场或者打脸,效果也还行。那个“流水档案管理员”,有时候能发现关键的法术,也挺重要的。
玩起来的感觉嘛
这套牌玩起来,怎么说,有点像解谜。你得时刻关注手牌里的元素,计算下一回合的费用和元素链。打好了,一波接一波的元素压场,对面很难受。打不很容易卡手,或者元素断了链子,节奏就没了。
最爽的时候,就是靠着元素之间的配合,解掉对面一个大怪,自己场上还站了好几个,那种感觉,啧啧,带劲!也有抓狂的时候,比如差一点伤害就能斩杀,结果摸上来个没用的低费元素,或者关键时刻元素链断了,只能干瞪眼。
我遇到的主要问题还是打快攻。 虽然加了“焦油泥浆怪”之类的,但有时候对面手太顺,还是顶不住。这时候就得看发牌员给不给面子了,能不能及时抽到解牌或者嘲讽。
元素法不是一套无脑卡组,需要一定的熟练度和对局势的判断。我这套调整到胜率也还算过得去,至少打起来比之前瞎玩有意思多了。主要还是享受那种元素不断档,一环扣一环的操作感。
实践下来,感觉核心思路就是前期苟活,中期联动爆发,后期找机会斩杀。具体怎么打还得看对面是什么卡组,灵活调整才行。今天就先分享到这,下次有啥好玩的再跟大家聊!
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