话说回来,今天想跟大家唠唠我之前折腾ce3那点事儿。那时候也是闲着没事,寻思着找个引擎鼓捣鼓捣,看来看去,就瞄上这个ce3了。主要是听说这玩意儿当年也是风光过的,出的游戏画面都挺牛。行,那就干!
准备工作与初体验
第一步嘛肯定是找资源下载。这个过程稍微费了点劲,毕竟也不是最新的东西了,官方渠道有时候不太好找,或者下载速度慢得能急死人。好不容易扒拉下来一个版本,体积还不小。解压安装,一路下一步,倒是没啥特别的坑。
装好之后,我就迫不及待地打开了编辑器。好家伙,一进去,那界面,按钮贼多,面板也多,一开始真有点蒙圈。跟现在那些追求极简的编辑器比起来,ce3给我的第一感觉就是“专业”但也“复杂”。
摸索核心功能
接下来就是硬着头皮摸索了。我主要想试试几个核心的东西:
- 场景搭建:我试着拖了几个基础模型进去,摆弄了一下地形编辑器。不得不说,它的地形系统感觉还是挺强大的,刷刷几下就能搞出山川河流的雏形。但是,操作上还是需要点时间去适应,快捷键啥的也得慢慢记。
- 材质与光照:这块儿是ce3的强项嘛我找了些教程,学着给模型上材质,调整光照参数。确实,光影效果调好了,整个场景的质感立马就上来了。但这里面的水也深,各种参数、节点,组合起来千变万化,想调出照片级的效果,那得下大功夫。我也就是浅尝辄止,搞出个大概意思。
- 脚本逻辑:ce3主要用的是C++和Lua。C++那块儿,主要是搞底层和性能要求高的东西,一般人轻易也动不了,或者说,没那必要。Lua,就相对轻巧多了,主要用来写游戏逻辑,改改脚本啥的,上手快。我就试着写了几个简单的Lua脚本,比如控制一个物体移动,或者触发个小事件啥的。这部分感觉还行,能快速看到效果。
我还记得当时导入自己做的模型,也折腾了半天。格式要对,贴图路径要设置有时候导入进去,模型黑乎乎的,或者大小比例不对,就得反复调整导出设置再重新导入,挺磨人的。
遇到的一些小坎坷
在整个实践过程中,文档感觉不是那么全,或者说有点老旧了。很多时候遇到问题,想找个官方的详细说明,都不太容易。大部分时间都是靠搜索引擎,看别人零散的经验分享,或者去一些老论坛里扒拉帖子。
还有就是性能优化。随便堆点东西,场景一复杂,帧率就开始往下掉。虽然知道是自己没优化但具体从哪里下手,哪些参数可以调整,哪些操作特别耗资源,这些都需要经验积累,我当时也是两眼一抹黑。
最终感受与总结
折腾了好一阵子,勉强算是搭出了一个能看的简单场景,也跑通了一些基础的交互逻辑。要说做出啥像样的东西,那肯定是没有的,毕竟时间精力有限,而且这引擎的学习曲线确实不低。
ce3这玩意儿,当年肯定是很牛的,毕竟出了不少大作。但现在来看,对于我们这种小打小闹,或者想快速出点东西的人来说,可能就有点重了。学习曲线也陡,社区资源相对新的引擎也没那么活跃了。
折腾这么一回,也不是全无收获。至少对这种大型引擎的架构,C++和脚本语言怎么配合,有了点感性的认识。也算是给自己填了个坑,以后再碰到类似的东西,心里能有点谱。就是这么个过程,分享给大家,希望能对同样好奇的朋友有点点启发。
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