今天就跟大家伙儿唠唠我自个儿瞎琢磨出来的一个“健康系统”。这玩意儿也没啥高科技,就是我平时没事儿瞎捣鼓,一步步给它整出来的。
起初,就是脑子里灵光一闪。那时候我正琢磨手头一个小玩意儿,想着给里头的角色加点儿“活生生”的感觉。你说一个角色,没个血条,没个状态,那多没劲,对不?第一个念头就是,得整个“健康值”出来。
捣鼓第一步:让“健康”看得见
我寻思着,最直观的肯定是整个数值显示。一开始简单粗暴,就弄了个变量,比如叫 currentHealth
,再来个 maxHealth
。我就是在控制台里头打印出来,看着数字变化,心里也挺美滋滋的。后来觉得不带劲,就想着能不能整个进度条啥的,模拟游戏里那种血条。这一步折腾了好久,主要是对齐、颜色,这些小细节。
接着来:怎么让它“受伤”
光有健康值不动弹也不行,得让它能变化。我就开始琢磨怎么“伤害”它。我定义了一个“受伤”的动作,比如调用一下,就从 currentHealth
里头减掉一些值。这里头我还特意加了个判断,就是别减成负数了,毕竟健康值最低也就是0,代表“完犊子”了嘛
- 设计了个“扣血”的口子:专门写了一小段代码,告诉系统,从这儿给它来一下。
- 考虑了边界:不能无限扣,扣到0就得停。
有伤就得有“治”
能受伤,那也得能恢复不是?不然也太惨了。所以紧我又搞了个“恢复健康”的功能。跟受伤差不多,就是反过来,给 currentHealth
往上加。同样,也得控制上限,不能超过那个 maxHealth
,不然就“血量溢出”了,不科学。
模块化,为了以后省事
捣鼓到这儿,基本功能是有了。但就喜欢瞎折腾,想着以后万一别的地方也想用类似的功能?总不能每次都重写一遍。所以我就开始琢磨,怎么把这套“受伤”、“治疗”、“显示健康”的逻辑给它封装起来,弄成一个相对独立的“模块”。
说白了,就是把这些功能打包,以后想给哪个角色加上健康系统,直接把这个包给它套上,稍微配置一下就行。这一步花了我不少心思,主要是考虑怎么让它通用性强一点,接口设计得友好一点,别太难用。
实践中的小坎坷
整个过程也不是一帆风顺的。比如我那个数值更新不及时,明明受伤了,界面上看着还是满血,急死个人。后来查了半天,才发现是刷新逻辑有点问题。还有就是,怎么把这个“健康系统”跟我瞎鼓捣的其他小功能顺畅地对接起来,也是个不大不小的挑战。有时候为了一个小小的联动效果,能让我对着屏幕发呆好几个钟头。
最终的成果(马马虎虎)
这套“健康系统”算是基本成型了。虽然跟我一开始冥想中那种特牛逼的系统还有差距,但好歹是能跑起来了。角色能受伤,能回血,健康状态也能比较直观地看到了。最重要的是,我把它弄得相对独立了,以后想再用到其他地方,改改参数,直接就能用,省了不少事儿。
这回实践虽然简单,但从一个想法到一步步实现,再到优化,整个过程还是挺有意思的。自己动手丰衣足食嘛这种把想法变成现实的感觉,真不赖!
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