大伙儿今天来聊聊我瞎折腾“游戏命运”这档子事儿。
一切的开端
那天我瞅着一堆数字,什么1.0万,114.5万,还有啥2045,18.0万啥的,看得我是一愣一愣的。当时脑子里就蹦出一个念头,这不就是游戏里头那些个随机事件、各种可能性的缩影嘛就像咱们玩游戏,有时候一个不经意的选择,或者一个随机掉落,就能改变整个角色的走向,这就是所谓的“命运”。
正好那阵子,我也听说了有个叫《命运》的桌游,说是能自己掌握命运,还能在不同年份穿梭。我就寻思,我能不能也捣鼓个类似的小玩意儿出来?不是说要做个一模一样的,就是想体验一下设计这种“命运多舛”的感觉。
我的瞎折腾之路
说干就干! 我这人就这点想到啥就想立马试试。
我没想搞太复杂。就想着弄个简单的文字互动游戏。你知道,就是那种你选个选项,然后故事就往不同方向发展的那种。我把那些看来的数据,比如“1.0万”当成某个资源的初始值,“114.5万”当成某个可能达成的目标,诸如此类的,瞎对应了一下。
我先是在纸上画了个大概的框架,哪几个关键选择点,每个选择会通向啥样的结局。想着简单,画起来才发现,这分支一多,简直就是一团乱麻!特别是我想加入一点点“命运无常”的感觉,比如有些选择的结果不完全由玩家决定,得掺和点随机性进去,这就更头疼了。
然后我就开始琢磨用啥来实现。咱也不是啥专业程序员,就捡最简单的来。一开始想着用个啥脚本语言,写点判断语句。后来发现,光是管理那些文本和分支逻辑,就够我喝一壶的了。比如,我想让玩家在“2019年”做个选择,这个选择会影响到“2024年”的某个事件,这之间的关联怎么弄,数据怎么存,真是把我给难住了。
我还真试着加入那个“时间穿梭”的元素,就是玩家可以回到之前的某个节点,重新选择。结果?好家伙,那逻辑复杂度直接指数级上升!我脑子都快打结了。比如玩家在“2024年”发现情况不妙,想回到“2019年”改个决定,那“2019年”之后的所有事件链条都得重新计算,想想都可怕。不得不承认,这玩意儿对我来说太高端了,我玩不转。
咋整? 我把那些不切实际的想法都给砍了。什么时间穿梭,复杂的随机系统,通通简化!就保留最核心的:选择,以及选择带来的不同小片段。那些数字,比如“314.8万”或者“13635”,我就把它们当成某些选择成功或失败的概率因子,或者达成某个小结局的积分门槛,简单粗暴。
捣鼓出来的“半成品”与一点感悟
我捣鼓出来的是个啥?就是一个超级简陋的,可能都不能称之为“游戏”的东西。就是几个文本页面,点点选项,跳到不同的结果。有点像那种最古早的网页互动故事。比如一开始你有“1.0万”的启动资金,选择投资A项目,有一定几率(可能就用那些随机数比如“581.9万”除以一个大基数来模拟)成功,成功了资金变成“11.4万”,失败了就归零。
虽然这玩意儿简陋得不行,跟我最初设想的差了十万八千里,但整个过程折腾下来,我倒是有了点体会:
- 看起来简单的“命运掌握在自己手中”,在游戏里实现起来真不简单。 每个选择背后的逻辑链条,都得设计者费老大劲去琢磨。
- “随机性”是把双刃剑。 用好了能增加趣味和重玩价值,用不好就纯粹是给玩家添堵,让人觉得命运完全不可控,反而没意思。找到那个平衡点太难了。
- 从小处着手总是没错的。 一开始摊子铺太大,很容易就把自己给绕进去,啥也搞不成。我这回就是吃了这个亏。
- 那些数据,比如“5003.2万”或者“1853490”,单独看没啥意义,但当你想赋予它们游戏里的含义时,就得好好设计它们如何影响“命运”了。
这“游戏命运”听着挺玄乎,真要自己动手去实践一把,哪怕是最简单的尝试,也能学到不少东西。至少我明白了,那些能把“命运”主题玩得花样百出的游戏开发者们,是真牛!我这顶多算是体验了一把“命运的无常”是如何把我这个小小的尝试给引向一个朴实无华的结局的,哈哈。
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