最近有什么新的爬塔游戏?这几款新作值得一试!

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大伙儿晚上今天又是我,老王,来跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个玩意儿——一个爬塔游戏。说起爬塔,哥们儿我年轻那会儿可是没少玩,什么《魔塔50层》,《新新魔塔》,那真是废寝忘食。最近闲下来了,就寻思着,我是不是也能自己动手搞一个出来玩玩?

一开始的念头

最开始的想法特简单。我回忆了一下,这类游戏的核心不就是打怪升级、捡钥匙开门、算计那点攻防血量嘛感觉上,用点啥简单的脚本语言,或者 даже Excel(开玩笑的,但思路类似),把数值关系理清楚,应该就能整个雏形出来。

最近有什么新的爬塔游戏?这几款新作值得一试!

我当时就琢磨着:

  • 角色属性:无非就是生命、攻击、防御。
  • 怪物属性:也一样,生命、攻击、防御,可能再加个击败后给的金币和经验。
  • 道具:钥匙(红黄蓝)、血瓶、加攻防的宝石。
  • 地图:一层一层往上爬,每层放点怪,放点道具,再来个楼梯。
  • 最近有什么新的爬塔游戏?这几款新作值得一试!

听着是不是挺像那么回事?我当时也是这么觉得,感觉自己三两天就能搞定,到时候在朋友圈秀一把,美滋滋。

动手开干,问题来了

说干就干!我先没想着啥华丽的界面,就打算弄个最最基础的文字版或者命令行交互的。想着先把逻辑跑通了再说。我找了个我稍微熟悉点的编程工具,就开始敲代码了。

第一步:定义数据结构。这个还行,把角色、怪物、道具这些东西的属性都定义比如角色有个字典或者对象,里面存着 `{'health': 100, 'attack': 10, 'defense': 5, 'gold': 0, 'keys': {'red': 0, 'yellow': 0, 'blue': 0}}` 这样子。

第二步:设计地图。 我用一个二维数组来表示每一层,数组里的每个元素代表一个格子,可能是墙,是路,是怪物,是道具,或者是门。比如 `0` 代表路,`1` 代表墙,`M1` 代表1号怪物,`K_R` 代表红钥匙。

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第三步:战斗逻辑。 这是核心了。我参考了经典魔塔的战斗公式,就是那个著名的“如果主角攻击低于怪物防御就打不掉血,反之亦然,然后算回合数扣血”。一开始写这个,反复测试,老是出点小bug,比如怪物打不死,或者自己被打死了血量变成负无穷,哈哈。

第四步:交互。 怎么移动?怎么开门?怎么打怪?我 inicialmente 就弄了简单的输入,比如输入 `w, a, s, d` 移动,走到怪物旁边自动触发战斗,走到门旁边有钥匙就自动开门。

折腾了几天,一个超级简陋的版本算是跑起来了。但是,问题也开始暴露出来了:

  • 数值平衡巨难搞! 我随便放了几个怪,结果发现要么主角一路秒杀,要么出门就被秒。想设计得有点挑战性,又不能太难,这个平衡点太难找了。我这才体会到那些经典魔塔设计者的牛逼之处。
  • 内容填充是个大坑。 一层楼设计起来就挺费劲的,要想设计个十几二十层,那得想多少怪物组合、道具摆放、谜题设计?我光想就头大。
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  • 缺乏趣味性。 我这个版本太干巴了,没有剧情,没有特殊事件,没有商店,玩起来就是纯粹的数学计算,很快就腻了。
  • 界面太丑。 虽然早有心理准备,但纯文字界面确实劝退。后来我想着用个简单的图形库给它套个皮,比如 Pygame 之类的,结果发现学习成本也不低,而且美工更是我的硬伤。

目前的状态与反思

哥们儿我这个“宏伟”的爬塔游戏项目,目前基本上是处在一个半成品搁置的状态。跑是能跑,但也就自己能看懂,离一个能拿出来给人玩的游戏还差得远。

通过这回实践,我算是深刻体会到了几点:

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第一,看起来简单的东西,做起来往往不简单。 爬塔游戏机制看似清晰,但真要实现一个好玩的,细节太多了。

第二,数值策划是个技术活,更是个艺术活。 怎么让玩家觉得有挑战又不至于绝望,这太考验功力了。

第三,独立开发游戏真不是件容易事。 从策划、程序、美术到测试,样样都得会点,或者找到合适的伙伴。我这种单打独斗,很容易就在某个环节卡住。

虽然没做出啥惊天动地的作品,但整个过程还是挺有意思的。至少我对爬塔游戏的理解又加深了一层,也算是重温了一下当年的乐趣。以后玩这类游戏,肯定会更加佩服那些开发者们。

行了,今天就先跟大家分享到这儿。不知道大伙儿有没有过类似自己动手做游戏的经历?欢迎留言交流哈!我再去琢磨琢磨我那个半成品,说不定哪天心血来潮又捡起来了!

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