说到这个《冒险王国》,那可真是我折腾过的一段实践。今儿个就跟大家伙儿唠唠我当时是怎么一步步把它搞起来,又遇到了些啥事的。
一、最初的念头和准备
我这心气儿挺高,寻思着得整个像模像样的东西出来。就想着,得有那种经典的角色,什么远程的弓箭手,那家伙,嗖嗖放箭,输出肯定高;近战的战士,皮糙肉厚,顶在前面;还有biubiubiu放魔法的法师,远程轰炸。职业差异得明显,这样玩起来才有意思嘛
场景嘛也得丰富点,什么神秘森林、古老城堡,从葱郁的森林到险峻的山峰,都得有点那味儿。脑子里大概有了这么个轮廓,我就开始动手准备了。
我先是找了一堆参考资料,看看人家成熟的游戏是怎么设计的,特别是角色设定和世界观这块儿。然后,我就开始在本子上涂涂画画,把脑子里的想法给它具象化。哪个角色穿什么衣服,拿什么武器,大概长啥样,都简单勾勒了一下。
二、动手实践的过程
第一步,肯定是构思。 我就把之前想的那些职业特性,比如弓箭手血薄防低但攻击高,战士高防能抗,法师脆皮但AOE猛,这些都给它一条条列出来。然后琢磨这些职业怎么搭配才能攻守兼备,比如战士前面扛着,弓箭手和法师在后面输出。
接着就是选工具了。那时候想着像素风简单,就奔着那个去了,结果发现,像素风要做好看,那细节抠起来,一点不比别的省事儿。我先是尝试画了几个小人儿,让他们跑起来,攻击起来。我跟你说,二维动画那会儿可真把我难住了。 一个角色跑起来,攻击一下,都得画好多张图,一帧一帧调,眼睛都快瞎了。特别是那些卡通风格的动作,得有张力,不能太死板。
然后是场景搭建。我找了些素材,也自己画了些简单的背景元素,比如树、石头、小房子。把这些东西拼在一起,慢慢地,一个初步的冒险场景就出来了。我还特意设计了几个不同风格的区域,比如新手村周围是比较祥和的森林,远一点的地方就是阴森的沼泽或者陡峭的山脉,里面藏着些奇形怪状的BOSS。
在这个过程中,我还试着写了点简单的剧情脚本,就是主角怎么踏上冒险之路,会遇到哪些NPC,接到什么任务。细节处理特别重要,比如NPC的对话,任务的引导,都得琢磨怎么才能让玩家不迷糊,又能沉浸进去。
三、遇到的坎和的成果
折腾了小俩月,发现这摊子铺得太大了。一个人精力实在有限,既要画画,又要想剧情,还得琢磨怎么实现那些个功能。特别是角色的平衡性,比如战士的防御到底多高合适,弓箭手的攻击力怎么设定才能既有挑战又不至于太难,这些都是大问题。
你看,那些大公司,人家有专门的动画师,什么三维的二维的,还有专门搞特效的,一个项目好几十号人,光是一个boss的设计,可能就得好几个人琢磨。我这单枪匹马,确实有点不自量力。
搞这个《冒险王国》的初衷,也是因为那段时间有点迷茫。之前一份工作黄了,闲在家里没事干,就想找点事儿充实一下自己,顺便看看能不能搞出点名堂。那会儿就想着,哪怕只是做一个小小的框架,能跑起来,也算没白费功夫。
这个《冒险王国》也没真正搞出来个完整的版本,就一个简单的能跑能跳能打怪的小样儿。主角能在一个小地图里溜达,打打路边的小怪物,没有复杂的剧情,也没有那么多酷炫的技能。但这个过程,真是学到不少东西。 比如项目管理,一开始没规划后面就手忙脚乱。还有就是,对游戏制作的各个环节有了更实际的体会,比如从二维分镜到实际的动画效果,这里面有多少工作量。
虽然《冒险王国》没能成为啥大作,但这段实践经历,对我来说还是挺宝贵的。至少,我知道了自己几斤几两,也明白了做成一件事儿有多不容易。以后再琢磨类似的东西,心里就有数多了。
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