罪恶之手讲了个什么故事?结局出人意料太精彩!

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今天这事儿,得从我脑子里一个有点邪乎的念头说起。琢磨了好几天,老想着整个啥玩意儿能体现出那种“偷偷摸摸”、“不怀好意”的感觉,然后“罪恶之手”这四个字就蹦出来了。光想不做那不是我的风格,今天就来捣鼓捣鼓这个念头,把它变成个能跑的小玩意儿。

最初的构想与准备

我就寻思着,这“罪恶之手”得干点啥?脑子里闪过好几个片段,有的模糊,有的清晰。决定,就搞个简单的场景,重点突出“手”的动作和那个紧张的氛围。咱也不是啥专业搞美术的,素材就从网上随便扒拉了点免费的,或者自己瞎捏了几个方块疙瘩代替。

罪恶之手讲了个什么故事?结局出人意料太精彩!

第一步:搭个台子

我先打开我那用了好几年的开发工具,新建了个空荡荡的项目。然后,就像搭积木一样,先弄了个地面,再放了几堵墙,围成一个小黑屋。为啥是小黑屋?干“坏事”嘛不得有点气氛。屋里头,我放了张破桌子,桌子上摆了个亮晶晶的玩意儿,就算是我们要下手的“宝贝”了。

主角登场——“手”的塑造

第二步:伸出“魔爪”

这场景有了,该轮到“手”了。我找了个手的模型,先把它安到镜头前面,这样咱就能以第一人称视角看着这只手了。然后就是让它动起来。我寻摸着,鼠标左键一按,手就往前伸,再按一下,或者松开,手就缩回来。这个伸缩的过程,我调了好几次速度,太快了像弹射器,太慢了又显得不利索,找了个感觉差不多的。

我还给这手加了点小动作。比如,手伸出去碰到那“宝贝”的时候,手指头得做个抓握的动作,不能直挺挺地就把东西“吸”过来了,那也太假了。这个抓握,我也是简单处理了下,没整太复杂的动画,意思到了就行。

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增加点刺激——挑战与反馈

第三步:来点“眼线”

光是伸手拿东西,那也太没劲了。我想着得加点难度,加点让人心跳加速的元素。于是我在桌子旁边放了个“巡逻兵”,就一个简单的圆柱体代替,给它设定个来回溜达的路线,或者时不时转个头。它的前面,我加了个扇形的“视野区域”,用不同颜色标出来,咱一看就知道哪块是危险区。

第四步:紧张的“作案”过程

这下好玩了。咱就得瞅准时机,趁那“巡逻兵”扭头或者走开的时候,赶紧伸出手去拿东西。手伸出去的过程中,如果被那“巡逻兵”的“视野”给扫到了,那屏幕上就弹出一个大大的“被发现了!”,然后“宝贝”归位,一切重来。

如果咱手疾眼快,躲过了“巡逻兵”的眼睛,成功把“宝贝”抓到手了,那就弹个“得手了!”的提示,然后“宝贝”就跟着咱的手一起缩回来,就算成功了。我还特意加了点音效,比如心跳声、“宝贝”被拿起的声音、被发现时的警报声,这样更有沉浸感。

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反复调试与最终效果

第五步:不断打磨

整个过程,说起来简单,但实际捣鼓起来,小问题不断。比如,手伸出去的距离得控制不能太短够不着,也不能太长穿墙了。“巡逻兵”的移动速度和转身频率也得调,太快了根本没机会,太慢了又失去挑战性。还有那个“视野”范围,也得一点点试,确保合理。

我就这么一点点调,一遍遍试。有时候手的位置不对,有时候碰撞检测出问题,有时候“巡逻兵”傻站着不动了。遇到问题就查,查不明白就换个法子试试。就这么折腾了大半天,总算是把这个《罪恶之手》的小原型给弄出来了。

跑起来瞅瞅,还真有点那意思了!虽然画面糙得很,模型也简单,但那种趁人不备、偷偷摸摸伸手,然后提心吊胆怕被发现的感觉,算是模拟出来了。看着屏幕上那只在自己控制下伸出去又缩回来的手,再看看旁边那个“虎视眈眈”的“巡逻兵”,我这心里头还真有点小紧张和小刺激。

行了,今天就分享到这。这“罪恶之手”虽小,但也算是我把一个想法从无到有给捣鼓出来的记录。下次再有啥好玩的实践,我再来跟大家伙儿唠唠。

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