新手怎么了解风英雄?(看这篇入门介绍就够了)

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今天就来唠唠我捣鼓风英雄那点事儿。这名儿听着挺玄乎,当初就是我们想搞一个,怎么说,一个跟“风”元素互动特别强的玩意儿,可能算是个小模块或者小功能,具体用在哪儿当时还没完全定死。

最初的想法和尝试

那想法老多了。有人说,咱得整得跟电影特效似的,风吹草动,人物头发丝儿都得飘起来那种细腻。还有人说,不行不行,太复杂了,咱们得抓住核心,就是那个“风”的力量感,比如能把东西吹飞,或者角色能借风使力啥的。我寻思着,后者可能更靠谱点,毕竟咱这实践嘛得一步步来。

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我就先从简单的入手,想着先搞个视觉效果出来。找了些素材,图片、小动画片段,对着屏幕比划,看怎么才能让“风”看起来像那么回事。那时候也没啥高级工具,就靠着一股子瞎琢磨的劲儿。

动手实践的过程

后来发现光看图不行,得动起来。我们就尝试用一些简单的工具,模拟风吹过物体的感觉。一开始用的是那种傻瓜式的软件,拖拖拽拽,参数调一调。别说,还真有点意思了,至少能看到个大概方向。

然后就琢磨着怎么让这个“风”能跟场景里的东西互动。比如吹动旗子,卷起地上的叶子啥的。这里头可就费劲了。你得考虑风力大小、方向,还得考虑被吹物体的重量、形状。我们当时就拿个小风扇对着纸片吹,观察它们怎么动的,然后想办法在软件里模拟出来。这过程,真是又笨又好玩。

我还记得为了模拟那种龙卷风的效果,咱们试了好几种方案:

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  • 方案一: 用粒子系统。就是撒一大堆小点点,让它们按照一定的路径旋转上升。这个效果,远看还行,近看就有点假,感觉就是一堆点在转,没啥“风”的质感。
  • 方案二: 用扭曲滤镜。就是对一块区域的图像进行旋转和拉伸。这个能做出点漩涡的感觉,但是互动性差,感觉风就是个贴图,没法真的影响别的东西。
  • 方案三: 结合起来搞。就是用粒子表现风的形态,再加点力场,让周围的小物件能被吸附或者弹开。这个方案最复杂,调参数调到头大。

捣鼓了好一阵子,也试过一些人家说好用的现成模块,但总觉得不是那个味儿。有些太“假”,有些又太“重”,跑起来卡得不行。我就寻思,是不是咱钻牛角尖了?非得追求那种极致的真实感?

的实现与感悟

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我们发现,关键不在于把“风”做得多逼真,而在于那个感觉。就是玩家或者用户能直观感受到“,这是风”,并且这个风能带来点啥有意思的体验。比如,一阵强风吹过,屏幕里的角色会眯起眼睛,或者小物件会被吹得晃动一下,这种反馈可能比一个视觉上完美但没有互动性的风要好得多。

我们最终采用了一个相对折中的方案:用简化的粒子效果表现风的流动,重点放在了风与环境中几个关键元素的互动上。比如,风吹过,树叶会哗响,地上的小石子会滚动几下。如果是个“龙卷风”技能,那就让它能卷起特定大小的物体,造成一点范围影响。这样一来,效果有了,性能也还能接受。

为啥今天突然想起来这茬?主要是前两天看到个小孩玩那种小风车,呼呼一吹,转得可欢了。一下子就让我想起当年我们琢磨风英雄那股劲儿了。那时候条件虽然简陋,但大伙儿都挺投入,天天凑一块儿瞎琢磨,挺有意思的。

虽然那个风英雄项目因为各种原因,没能完全按最初最宏大的设想走下去,但那段实践过程,真是学到不少东西。比如,有时候最炫的不一定是最好的,抓住核心体验才最重要。还有就是,动手去做,哪怕是从最简单的开始,也比干想强得多。

行了,今天就分享到这儿。都是些陈年旧事,希望能给大伙儿一点点启发。

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