srpg游戏和rpg有啥区别?简单说说srpg的策略玩法!

天美租号

说到SRPG这玩意儿,我可真是一把辛酸泪。早些年我也是个热血青年,看人家那些经典的SRPG,什么排兵布阵、角色养成、史诗剧情,羡慕得不行,总想着自己啥时候也能捣鼓一个出来,那得多牛掰。

一开始画的大饼

刚上手那会儿,真是激情满满。脑子里全是宏伟蓝图。先是琢磨战斗系统,得有地形影响?兵种相克得安排上?还得有酷炫的技能,最好再来点随机数增加点刺激感。光是把这些想法列出来,就觉得自己简直是个天才战略家。然后是剧情,那更是刹不住车,什么亡国王子复仇记,什么大陆百年战争秘辛,恨不得直接写成一部百万字的小说。角色也不能含糊,每个都得有悲惨的过去、光明的未来,还得配上一堆可以刷刷刷的装备。

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现实啪啪打脸

可真撸起袖子干起来,才发现这SRPG完全就是个无底洞,看着不大,能埋人。你以为战斗规则想清楚了就行?天真!数值平衡稍微偏一点,要么敌人不堪一击,要么我方寸步难行。AI?我当时做出来的敌人AI,说它是人工智障都算抬举它了,只会傻乎乎地冲过来送。剧情写得是荡气回肠,可怎么揉到游戏里去?对话脚本、事件触发、过场动画,每一样都够我喝一壶的。

  • 数值策划能把头发都给薅秃了,攻防速血,还有各种命中、闪避、暴击,牵一发动全身。
  • 关卡设计更是头疼,一张地图不仅要考虑战略性,还得考虑剧情怎么展开,敌人怎么配置。
  • 内容量更是吓人,几十个角色,上百种技能,还有数不清的装备道具,这得做到猴年马月去。
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  • 最要命的是各项系统整合,战斗、养成、剧情,就像几块完全不搭的积木,硬凑也凑不到一块儿。

搞出个四不像

折腾了大半年,钱没少花,时间没少搭,弄出来的东西,连我自己都不忍直视。战斗系统,抄了点A游戏的;养成系统,参考了B游戏的;剧情嘛又想模仿C经典。结果就是个大杂烩,或者说,是个“四不像”。操作起来,东卡一下西卡一下,玩不到十分钟就能发现十个八个的BUG。玩家体验?那是什么,能吃吗?那时候我才明白,SRPG这玩意儿,真不是随便拉几个人就能搞定的。

这坑我是怎么踩过来的

你问我为啥对这事儿印象这么深?这事儿还真影响了我后来的一些选择。当年我拿着这个半吊子的“SRPG”demo去找投资、找合作,结果可想而知,处处碰壁。有个挺资深的制作人当时就跟我说:“小伙子,SRPG是公认的最难做的游戏类型之一,它对策划的整体把控能力、数值能力、剧情叙事能力,还有团队的执行力要求都太高了。你这摊子铺得太大,而且各个系统之间都还没拧成一股绳。”

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当时年轻气盛,嘴上不说,心里还有点不服气。后来没办法,游戏这条路暂时走不通,我就转行去了一家做管理软件的公司。你还别说,刚开始我还觉得挺憋屈,觉得英雄无用武之地。可干着干着,我发现当年做SRPG踩过的那些坑,反而成了我现在的经验。比如怎么梳理复杂的业务逻辑,怎么进行模块化设计,怎么控制项目范围,怎么一步步迭代。当年想一口吃个胖子,想把所有牛逼的系统都塞进我那个SRPG里,结果消化不良。现在我懂了,饭得一口一口吃,路得一步一步走。先把核心功能打磨再慢慢添砖加瓦,比什么都强。

现在每当看到有人说想做个SRPG,我心里都替他捏把汗。这玩意儿,玩起来是真过瘾,可真要自己从零开始做,那绝对是对自己的巨大挑战。没点金刚钻,还真别轻易揽这瓷器活。不然,折腾到可能就只剩下一堆烂摊子和一肚子的经验教训了,如果能把教训变成经验,那也不算白折腾。

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