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说起我们那个“游戏”,现在回想起来,都觉得有点不可思议,就那么几个人,一拍脑袋就决定要干了。当时真是啥也不懂,凭着一股子热情,或者说愣头青的傻劲,就一头扎了进去

最初的火花

我记得那会儿是夏天,几个人吃完饭在一块儿瞎聊天,聊着聊着就说,要不咱们自己个游戏出来玩玩?当时也没想多复杂,就想着个能让我们自己乐呵乐呵的小玩意儿。你一句我一句,大概的轮廓就出来了:一个小人在屏幕上跑跑跳跳,躲躲障碍,吃点金币啥的,听起来特简单。

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我们当时分工也挺粗糙的:

  • 老王说他以前摸索过一点点编程,可以试试看写写代码
  • 小李美术还行,就包揽了画图的活儿。
  • 我,就负责出点子找找音效音乐,再盯盯进度,顺便打杂。

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现在想想,这组合简直就是草台班子,但当时我们可是信心满满。

动手开干的那些日子

说干就干,第二天我们就开始折腾了。老王找了个据说挺好上手的游戏引擎,从最基础的教程看起边学边做。小李也打开了他的画板,开始设计我们的小主角。我,就在网上到处搜罗免费的像素素材和背景音乐,希望能拼凑出点感觉来。

过程嘛当然不是一帆风顺的。老王那边,代码写着写着就卡住了,人物要么不动,要么就直接穿墙飞走了。我们经常围着他的电脑讨论到半夜,有时候为了一个逻辑怎么实现,能得面红耳赤。小李画的人物,初稿出来,我们一看,都乐了,那小人长得也太抽象了,后来又改了好几版

我还记得,为了让主角跳起来的手感好一点,我们调了无数遍参数,一遍遍地测试,手指头都快按抽筋了。还有那些界面按钮,一开始摆放得乱七八糟,我自己看着都难受,又花了好几天一点点对齐调整大小和颜色。

我们当时没啥正经的办公地点,有时候在我家,有时候在老王那儿,泡面和外卖就是家常便饭。困了就趴桌上眯一会儿,醒了接着。虽然累,但看着游戏从无到有,一点点成型,心里那股子兴奋劲儿是真足。

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磕磕绊绊与小小的成就感

中间遇到最大的坎儿,是我们想加一个排行榜功能。这玩意儿说起来简单,真做起来才发现涉及到数据存储和读取,对当时的老王来说,难度不是一般的大。我们研究了好几天尝试了好几种方法,都失败了。没办法,只能忍痛把这个功能给砍了,心里挺不是滋味的,感觉像是自己孩子少了个零件。

但也有开心的时候。比如,当小人第一次能流畅地在屏幕上跑起来,并且能成功吃到我们设置的金币时,我们三个人都欢呼了起来。还有,当我好不容易找到一段特别合适的背景音乐,配上去之后,整个游戏的氛围一下子就出来了,那种感觉,特有成就感。

我们还拉着身边的朋友当小白鼠,让他们试玩我们的半成品,然后收集他们的意见。有的朋友说操作太别扭,有的说难度太高,我们都一一记下来,然后回去修改。这个过程虽然繁琐,但也让我们学到了不少东西。

最终的“成果”与回顾

大概折腾了三四个月,我们那个小游戏总算是勉强能玩了。BUG还是不少,画面也挺粗糙的,跟市面上那些正经游戏完全没法比。我们也没指望它能火,就是做出来给自己留个念想,也算是完成了当初吹过的牛。

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我们就把游戏打包了一下,传到了一个小圈子里,让朋友们下载玩玩。看着有人真的在玩我们做的东西,还给我们提了些哭笑不得的反馈,那种感觉挺奇妙的。

现在回头看,那段一起捣鼓“我们的游戏”的日子,虽然充满了各种不专业和手忙脚乱,但真的挺宝贵的。它让我明白,很多事情,看起来很难,但只要你肯花时间肯动手去做,总能弄出点名堂来。也让我体验到了从零开始创造的乐趣,那种把一个想法变成现实的过程,比最终结果可能更让人着迷。这大概就是我今天想分享这段经历的原因,不是因为它多成功,而是因为它足够真实,足够让我们这几个参与者记一辈子

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