探秘黑神话团队,游戏制作背后的那些事儿

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想跟大家唠唠这个《黑神话:悟空》的团队。不是说我要去分析人家公司架构啥的,就是从我自个儿关注和了解这事儿的经历,跟大家分享一下,也算是个小小的实践记录。

最早注意到他们,得追溯到好多年前了。那会儿我还不是天天鼓捣这些玩意儿,就是个纯粹的游戏爱好者。当时市面上声音最大的,还是那些个氪金网游。突然有一天,我记得是看到一些消息,说以前做《斗战神》的那帮人,像冯骥杨奇这些大佬,他们自个儿出来单干了,搞了个叫“游戏科学”的公司。我当时心里就“咯噔”一下,寻思这帮人可都是有两把刷子的,之前《斗战神》那美术风格、那打击感,在当时国内绝对是顶尖的。他们自己出来做,那不得搞点大东西出来?

所以从那会儿起,我就有意无意地开始留意他们的动向。也没啥特别的渠道,就是逛逛论坛,看看业内的零星消息。一开始也没啥大动静,毕竟做游戏,尤其是想做点不一样的东西,那得憋大招,得慢慢磨。中间有好长一段时间,几乎都没啥他们的消息,我都快把这茬儿给忘了。

探秘黑神话团队,游戏制作背后的那些事儿

然后,重点来了!就是那年,《黑神话:悟空》的第一个实机演示视频突然就炸出来了!我记得我当时正在摸鱼刷着小视频,突然就弹出来一个推荐,点进去一看,好家伙!那画面,那动作,那熟悉的猴儿哥,直接给我震得外焦里嫩!我反反复复看了好多遍,心里就一个想法:这帮人,真把当年吹的牛给憋出来了!

看完视频,我就立马开始“实践”了——就是疯狂地去网上搜集信息。想看看这团队到底经历了怎么就能做出这种水平的东西。这时候,以前零散关注到的那些信息点,像冯骥是制作人,杨奇是美术总监,他们核心团队很多都是《斗战神》的老人儿,这些信息就都串起来了。

我还特意去了解了一下他们团队的一些“小故事”,比如他们是怎么下定决心要做这么一款单机大作的。你想,在国内当时那个环境,做这种投入大、风险高、回报周期长的单机游戏,得多大的魄力!我看到一些访谈里提到,他们就是想做一款真正能代表中国顶尖水平、能让全世界玩家都惊艳的作品。这种初心,挺打动我的。

我还注意到一个细节,就是他们对技术的追求。比如游戏里那些看着特别真实的场景,还有打斗时候那种流畅又充满力量感的效果,背后肯定少不了技术的支撑。后来也看到一些分析说他们用了什么“空间计算”之类的技术,虽然咱也不是专业搞技术的,听不太懂,但能感觉到他们在这方面是下了苦功夫的。

从最初只是因为玩过他们以前的游戏,对核心成员有点印象,到后来他们自立门户,再到第一个演示视频出来之后的震惊和持续关注,这个过程对我来说,就像是见证了一颗种子慢慢发芽、长大的过程。我做的“实践”,就是一种持续的关注和信息的收集、整理。看着他们一步步把一个可能当时很多人都不看好的“梦想”,慢慢变成现实,这种感觉还挺奇妙的。

现在游戏还没正式出来,最终品质怎么样,还得等大家伙儿都玩到再说。但我相信,能憋这么多年,搞出这么大动静的团队,肯定不会让咱们失望。我这就算是提前把我的“追星”实践记录分享给大家了,哈哈!

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