什么样的游戏剧情才算好?玩家都说这些设定特别棒!

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今天想跟大家伙儿聊聊游戏剧情这摊子事儿。别看现在好多游戏标榜自己剧情多牛掰,真要做起来,那可真是个细致活儿,也是个能把人折腾得够呛的活儿。

最初的设想与碰壁

我刚入行那会儿,跟着一个项目,当时大家对剧情这块儿,说重要也重要,说不重要,好像开发资源一紧张,最先被砍的就是它。我们也是雄心壮勃,想搞个史诗级的,各种反转,各种深刻。结果?写了一大堆设定,人物小传写得比小说还厚,结果拿到策划和程序那边一看,人家就问:“这个怎么实现?那个互动做起来要多久?”一下子就给我们问懵了。

什么样的游戏剧情才算好?玩家都说这些设定特别棒!

那时候我才明白,游戏剧情不是单写个故事就完事儿了,它得跟游戏玩法、系统、美术资源这些东西紧密地绑在一块儿。你写得天花乱坠,游戏里表现不出来,或者表现出来效果很尬,那都是白搭。

动手调整与实践

后来吃了几次瘪,我就学乖了。再搞剧情,我先不急着洋洋洒洒写几万字。我先是拉着主策、美术负责人还有技术负责人一起开会,把游戏的核心玩法、我们想给玩家什么样的体验给捋清楚。比如,我们这游戏是强调探索的,那剧情就得有足够的钩子,引着玩家去探索;如果是强调战斗的,那剧情就得给战斗提供足够的理由和爽点。

确定了大方向,我才开始搭剧情框架。这时候我会特别注意几点:

  • 主线清晰:玩家要知道自己为啥要干这个,目标是别搞得云里雾里,玩家玩半天都不知道自己在干嘛
  • 什么样的游戏剧情才算好?玩家都说这些设定特别棒!

  • 节奏感:有平缓的叙事,也得有紧张的冲突,还得有让玩家喘口气、消化一下信息的时候。就跟看电影似的,不能一直高潮,也不能一直平淡。
  • NPC的塑造:几个关键的NPC一定要立得住。不求每个都个性鲜明,但至少主要的几个得让玩家记住,他们说的话、做的事得符合他们的身份和性格。我那时候会给每个重要NPC写个简单的行为逻辑和口头禅,方便大家理解。
  • 与玩法的结合:剧情任务不能只是单纯的跑腿、打怪、对话。尽量让任务本身带有一些叙事性,或者通过任务让玩家了解世界观的一部分。比如,一个收集任务,可以说成是为某个仪式收集必要的圣物,这样就比单纯说“去给我找10个XX”要好点儿。

我记得有一次,我们要做一个潜入类的关卡,剧情上是主角要去偷一份机密文件。我想的是设计一堆对话,表现主角的机智和紧张。后来发现,做成潜行玩法,通过环境叙事,比如散落的守卫巡逻日志、一些暗示性的纸条,更能让玩家代入那种紧张刺激的氛围。这比硬生生塞对话效果好多了

打磨与迭代

什么样的游戏剧情才算好?玩家都说这些设定特别棒!

剧情初稿出来后,也不是就完事儿了。我们会先在团队内部进行一个简单的“跑团”或者演示,看看逻辑上有没有硬伤,有没有让人觉得出戏的地方。然后就是根据反馈反复修改,来来回回地磨。有时候一句话、一个词都得琢磨半天。

我还记得,为了一个关键转折的剧情,我们当时讨论了好几天。有的人觉得应该更突然,更有冲击力;有的人觉得应该多铺垫一下,不然玩家接受不了。我们尝试了好几个版本,甚至做了简单的DEMO让不同的人去体验,才最终敲定下来。

最头疼的是,有时候剧情都写得差不多了,突然程序说某个功能实现不了,或者美术说某个场景资源来不及做,那剧情就得跟着改。这种时候真是想撞墙,但没办法,做游戏就是个不断妥协和平衡的过程。

最终实现与感悟

到看着自己参与设计的剧情在游戏里跑起来,NPC说着你写下的台词,玩家因为某个情节或喜或悲,那种成就感还是挺足的。虽然可能还是会有玩家选择“跳过剧情”,但这就像你精心做了一道菜,总有人会狼吞虎咽,也有人会细细品尝嘛

我觉得,游戏剧情这东西,它不是孤立存在的。它得是游戏这个大整体里和谐的一部分。一个好的剧情,能让游戏更有灵魂,让玩家在通关之后,除了爽快的操作和漂亮的画面,还能记住那么一两个角色,回味那么一两个片段,那就挺成功的了。我这实践下来,最大的感受就是,沟通和落地比啥都重要,再好的想法,不能变成玩家能体验到的东西,都是白扯。写剧情的,也得懂点游戏制作的其他环节,这样才能少走弯路。

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