跟大家聊聊我最近在琢磨的一个东西,就是这个“jester”,小丑。不是马戏团那种,是我在搞一个小玩意儿的时候碰上的一个设定,或者说是一个模块,一开始真没当回事儿。
初识 Jester——听起来就不太靠谱
起初,我看到这个“jester”的介绍,什么“诅咒敌人”、“死亡爆炸”、“释放飞刀”,听着就花里胡哨的。我这人比较实在,喜欢那种稳扎稳打的东西。这玩意儿一听就是要操作,而且感觉很不稳定。文档里写的目录结构倒是挺清晰,什么LICENSE,README,还有一堆代码文件,看着像个正经玩意儿,但名字和效果描述总让我觉得不踏实。
我当时心里就犯嘀咕,这东西能好用吗?别是个花架子,中看不中用。我记得当时我还跟旁边的老王念叨,说这“jester”怕不是个坑,进去就出不来了。
硬着头皮上——不撞南墙不回头
但是,项目里既然有这个选项,总得试试看。我就抱着“死马当活马医”的心态,开始上手实践了。刚上手那会儿,我真是头大。
我先是按照说明,把它集成到我现有的小系统里。过程倒是不复杂,毕竟介绍里也说了,这东西“易于上手”。但关键是用了之后的效果,简直是一言难尽。
那个所谓的“诅咒”,范围小得可怜,经常放空。
“死亡爆炸”,威力时大时小,完全看脸,有时候炸自己人比炸敌人还狠。
还有那个“飞刀”,说是能自动索敌,结果经常是满天乱飞,指东打西,根本不受控制。
头几天,我基本就是在不停地失败,调试,再失败。有时候一个小小的参数没调对,整个场面就失控了。那感觉,就像是手里攥着一把湿滑的泥鳅,抓不住,还搞得自己一身狼狈。我甚至一度怀疑,这玩意儿是不是还没开发完成就放出来了。
渐入佳境——原来是这么回事儿
就在我快要放弃的时候,事情有了转机。我这人有个毛病,就是有点犟,越是搞不定的东西,越想弄明白它到底是怎么回事。我就不信这个邪!
我开始不去看那些花哨的描述,而是静下心来,一点点去抠它的逻辑,去分析它每一次行为的细微差别。我发现,这个“jester”模块,特别讲究一个“节奏感”和“预判”。
比如说那个“诅咒”,不能敌人来了就瞎放,得先拉扯一下,把敌人聚拢到一个差不多的范围,然后瞅准时机再出手。而“死亡爆炸”和“飞刀”,是联动的。你得先确保被诅咒的目标能被及时干掉,才能触发后续的连锁反应。那个飞刀,也不是完全随机,它会优先攻击那些同样被诅咒或者血量较低的目标。
我花了大概一周多的时间,天天就是琢磨这个。白天试,晚上复盘,有时候做梦都在想那些飞刀的轨迹。慢慢地,我发现了一些门道:
得学会控制距离,不能太近,也不能太远。
要学会引导,把敌人往自己希望他们去的位置赶。
最重要的是心态,不能急躁,越是复杂的局面,越要冷静。
你还别说,真让我给玩明白了!当我第一次成功地用“jester”打出一套完美的连锁清场时,那叫一个爽!看着那些原本乱七八糟的敌人,在诅咒、爆炸、飞刀的连环作用下瞬间灰飞烟灭,那种成就感,真是难以言表。
总结一下——Jester 这玩意儿,真香!
这个“jester”成了我手里的一个小王牌。虽然上手确实有点门槛,不像那些傻瓜式的模块那么直接,但一旦你摸透了它的脾气,它能给你带来的惊喜也是其他模块比不了的。它不像看上去那么不靠谱,反而非常考验使用者的耐心和智慧。
所以今天就来给大家伙儿分享分享我这点心得。有时候,一些看起来奇奇怪怪的东西,只要你肯花心思去研究,去实践,没准就能发现它的独到之处。就像这个“jester”,一开始我觉得它是个小丑,结果它真能让我在关键时刻笑到这实践过程,也算是一波三折,但结果是好的,这就值了!
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